辩护上得以做其它变换澳门永利234555com,其实也正是一个更换矩阵而已

矩阵变换,矩阵变换

在支付中,由于有个别需要,我们恐怕要求做一些活动,缩放,旋转甚至三个维度变换,所以作者来讲讲在UWP中那几个变换的达成方式。

在开发中,由于有个别供给,大家恐怕须求做壹些活动,缩放,旋转甚至三维变换,所以笔者来讲讲在UWP中那几个变换的完毕形式。

一、

一、

  2维变换:

  二维变换:

 UIElement.RenderTransform

 UIElement.RenderTransform

  a、TranslateTransform,平移:

  a、TranslateTransform,平移:

    属性:X,Y作者深信大家都领悟怎么用,那里就不讲废话了

    属性:X,Y小编深信我们都领会怎么用,这里就不讲废话了

  b、RotateTransform,旋转:

  b、RotateTransform,旋转:

    属性:Angle

    属性:Angle

  c、ScaleTransform,缩放:

  c、ScaleTransform,缩放:

    属性:ScaleX,ScaleY

    属性:ScaleX,ScaleY

  d、SkewTransform,扭曲:

  d、SkewTransform,扭曲:

    属性:AngleX,AngleY

    属性:AngleX,AngleY

  e、MatrixTransform,矩阵变换

  e、MatrixTransform,矩阵变换

    Xmal用法:

    Xmal用法:

<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">
<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">

    这几个就某个复杂一点,理论上能够做其余变换。说到来复杂,其实也正是二个转换矩阵而已

    那么些就不怎么复杂一点,理论上得以做其余变换。聊起来复杂,其实也便是八个变换矩阵而已

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1
M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1

自笔者想,学过线性代数的应当都了解了吧,就是矩阵的乘法;倘使点p0(x0,y0),则转移后的点为p一=[x0,y0,1]*M:

自个儿想,学过线性代数的应当都知晓了呢,正是矩阵的乘法;倘使点p0(x0,y0),则转移后的点为p一=[x0,y0,1]*M:

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

  p1(x1,y1).

  p1(x1,y1).

ps:矩阵的点乘简单的讲正是行*列相加,也正是说倘若矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

ps:矩阵的点乘一句话来说正是行*列相加,也正是说借使矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:
额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:

  壹.TransformGroup,变换群组:

  壹.TransformGroup,变换群组:

    

    

           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>
           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>

因为在RenderTransform下只好有2个子成分,所以当需求同时用五种转移时索要2个TransfromGroup。

因为在RenderTransform下只可以有1个子成分,所以当须要同时用各样更换时须求贰个TransfromGroup。

  2.CompositeTransform,复合变换:

  二.CompositeTransform,复合变换:

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

内需注意的是,变换是须求3个核心点的,那里UWP提供了三种设置核心点的办法:

内需留意的是,变换是须要3个大旨点的,那里UWP提供了二种设置大旨点的措施:

  1.RenderTransformOrigin:

  1.RenderTransformOrigin:

    那特性格为必要转移的控件的习性而非RenderTransform的习性,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-一,大于一时,变换宗旨将处于控件外甚至布局之外。

    那脾天性为急需转移的控件的品质而非RenderTransform的品质,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-一,大于一时,变换焦点将高居控件外甚至布局之外。

  2.CenterX,CenterY:

  2.CenterX,CenterY:

    设置相对X轴和Y轴的值,这里为相对值而非相对值。

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为相对值而非相对值。

  建议选择前者。在大部情状下,大家并不知道控件的实际尺寸,而前者选用的是相对值所以无论是代码量照旧总计量都要优化后者。

  提出利用前者。在大部分气象下,我们并不知道控件的切实可行大小,而前者采纳的是相对值所以无论是代码量照旧总括量都要减价后者。

二、

二、

  三个维度变换:

  三个维度变换:

 UIElement.Projection

 UIElement.Projection

  a、PlaneProjection

  a、PlaneProjection

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的中央点 P(x,y,z)

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的骨干点 P(x,y,z)

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的运动

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的移位

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的旋转角度

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的团团转角度

即使不了然怎么有四个坐标系,参照 《三个维度图形系统中三种坐标系之间的坐标变换》。

要是不精晓怎么有五个坐标系,参照 《三个维度图形系统中三种坐标系之间的坐标变换》。

  b、Matrix3DProjection

  b、Matrix3DProjection

    Xaml用法:

    Xaml用法:

<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>
<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>

 

 

    和地方②维矩阵变换类似,只是增添了三个维度而已:

    和地点贰维矩阵变换类似,只是扩张了一个维度而已:

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1
M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p壹=[x0,y0,z0,1]*M

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p1=[x0,y0,z0,1]*M

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

  p1(x1,y1,z1).

  p1(x1,y1,z1).

好了,基本讲完了,假如你说矩阵部分只怕没看懂,笔者只能说您确实必要学习了。

好了,基本讲完了,假如你说矩阵部分大概没看懂,笔者不得不说您实在供给学习了。